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Königsmacher-Kampagnenpaket (PDF) als Download kaufen
by Jörg S. [Verified Purchaser] Date Added: 01/19/2020 11:49:07

Nettes produkt, fairer Preis, Kaufempfehlung!!!!!!!



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Zufälliger Bibliotheksbestand
by Lenni B. [Verified Purchaser] Date Added: 01/19/2020 11:17:07

Gute Idee, hab auch nen Euro dagelassen. Funktioniert aber irgendwie nicht, scheint nen Fehler im Code zu sein. Und ja ich habe die Makros aktiviert und den Schreibschutz ausgeschaltet.

Währe für Hilfe/Tutorial/gefixte Datei sehr dankbar :)

Lennart

KP wie man hier kommentieren oder antworten kann, deswegen schreib ich das jetzt hier ^^:

Danke für die Antwort :) Es gibt keinen speziellen Fehlercode, der Generieren-Button und einige Eingabefenster scheinen einfach nicht zu existieren. In Libre-Office (Ich weiß, dass es damit erst recht nicht funktioniert, hab es aber mal versucht) spuckt er einige Runtime-Errors aus, dafür sind alle Buttons und Felder angezeigt. Hoffe das hilft irgendwie bei der Programmierung weiter, drücke euch weiterhin die Daumen für dieses coole Projekt und danke für die große Mühe :D



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Creator Reply:
Ja, Excel ist manchmal etwas frickelig. Auf lange Sicht werde ich versuchen es in html umzusetzen. Was funktioniert denn nicht? Gibt es eine Fehlermeldung?
Aventuria Achaz Schamanin
by Torben M. [Verified Purchaser] Date Added: 01/19/2020 02:42:08

Eigentlich nette Idee, allerdings sind die Karten im vergleich zu den anderen Helden zu stark. De Schamanin hat drei Angriffswege, viele Starke Zauber und besonders der Stab ist zu stark.



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Optolith Character Generator
by Matthew R. [Verified Purchaser] Date Added: 01/16/2020 19:34:36

The English release has recently updated as of January 2020 to include pretty much all (if not all) the English core book material.



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DSA5 - Regelwerk (PDF) als Download kaufen
by Christian S. [Verified Purchaser] Date Added: 01/15/2020 05:05:12

Moin, das Regelwerk DSA5 ist ein Solides Buch, wo im rundumschlag erstmal für alle Bereiche etwas drin steht. Wer mit DSA5 starten möchte, braucht auch nur dieses Buch. Dieses Versprechen hat Ulisses war gemacht. Wer mehr möchte, kann sich die gewünschten Regelwerke oder die Regionalbücher hinzunehmen. Doch dann wird es etwas kompliziert, da z.B. als Krieger die gewünschten Sonderfertigkeiten und alle Regeln zum Herstellen von Gegenständen, sich auf mehrere Bücher verteilt und man hin und hersuchen muss, um eine Übersicht zu behalten. Zwar helfen hier die Sciptora der FanBase oft weiter. 1000% Empfehlung für den Regel-Index !!!!

Für den Einstieg ist das Regelwerk, das Buch, wo man stundenlang Regeln und Hintergrund erlesen kann.



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NPC portraits
by Lukas D. [Verified Purchaser] Date Added: 01/14/2020 05:08:34

Really great pictures by a great artist. Going to use some of them in my next plot.



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DSA5 - 100 Beispielartefakte
by Jan B. [Verified Purchaser] Date Added: 01/13/2020 10:31:41

Leider nicht ganz was ich erwartet hatte.

Anstatt einer kleinen Beschreibung jedes Artefaktes (ähnlich der im GRW), wie es aussieht, was die Besonderheiten sind, wieviel (p)AsP verwendet wurden, wie viel das Artefakt wert ist, etc., bekommt man eine reine Zauberliste, bei der sich die Beschreibung des Artefaktes auf 'Name des Zauber's' + Gegenstand beschränkt, gefolgt von der Zahl der Anwendungen und ein QS Wert.

Für:

'Affenarme Handschuhe' Anwendungen 3
QS 4 'Kopie der Zauberbeschreibung'

oder

'Band und Fessel Armband' Anwendungen 2 QS 2 'Kopie der Zauberbeschreibung'

braucht man echt keine Inspirationshilfe. Da kann man auch auf die Zauberliste würfeln, wahllos ein 'Hutnadel, Brosche, Armreif, etc.' dahinter setzen und einen 1W6/2 für die Anwendungen würfeln.



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Falkengrund - Von Kobold, Feen und Holzfäller (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/16/2019 05:29:52

https://www.teilzeithelden.de/2019/12/03/rezension-falkengrund-jubilaeumsband-gereifter-wein-in-neuem-schlauch/

Die Karriere vieler Pathfinder-Spieler begann mit dem kostenlosen Abenteuer „Falkengrunds Letzte Hoffnung“. Mit zwei Kaufabenteuern als direkten Fortsetzungen und zwei weiteren, die gut dazu passten, konnte eine Mini-Kampagne gespielt werden: Der Falkengrund-Zyklus. Zehn Jahre nach Erscheinen der ursprünglichen Module erscheint mit dem Jubiläumsband die komplette Kampagne in aufbereiteter Form.

Der Falkengrund-Zyklus stellt keinen typischen Abenteuerpfad dar, bei dem sich eine durchgehende Geschichte durch alle Bände zieht. Stattdessen lässt sich jedes der Module komplett einzeln spielen oder in andere Kampagnen einbauen. Um die ursprünglich eigenständigen Module zum Falkengrund-Zyklus zusammenzusetzen, sodass alle Teile harmonisch ineinandergreifen, mussten fast alle Module leicht verändert werden – diese Änderungen wurden auf einer Webseite vorgestellt, die leider nicht mehr erreichbar ist. Es handelte sich um kleinere Anpassungen der Karten, um die Verbindungspunkte zwischen den Abenteuern richtig darzustellen, sowie um Änderungen im Verhalten einiger NSC.

Dies war notwendig, weil Ereignisse passieren, die zur Vorgeschichte der nachfolgenden Module gehören, während die Charaktere noch mit dem aktuellen Modul beschäftigt sind. Einige der NSC reagieren auf diese Ereignisse und verhalten sich dementsprechend anders als im Originalmodul vorgegeben. In den Jubiläumsband sind diese Änderungen bereits eingeflossen, sodass der Spielleiter die Module einfach in Reihe leiten kann. Dies ändert nichts daran, dass der Zyklus kein durchgehendes Thema hat, sondern verschiedene Handlungen in der gleichen Region präsentiert. Gerade diese Abwechslung der Handlungsstränge kann die Mini-Kampagne aber reizvoll machen.

Inhalt Die Module Die Module des Falkengrund-Zyklus sowie das optionale Modul Der Jahrmarkt Der Tränen bilden den Hauptteil des Jubiläumsbandes. Ich versuche, die Inhalte aller Module möglichst spoilerfrei wiederzugeben.

Falkengrunds Letzte Hoffnung Dieses Modul ist ein kleines Einstiegsabenteuer, welches lange Zeit kostenlos heruntergeladen werden konnte. Es spielt vor der Rache des Koboldkönigs und bekam deshalb die Modulnummer „D0“. Falkengrunds Letzte Hoffnung ist komplett eigenständig spielbar. Die Charaktere treffen in dem kleinen Ort Falkengrund aufeinander, von wo aus das Holzfäller-Konsortium das Finstermondtal mehr oder weniger regiert. Seit neustem grassiert im Dorf eine Krankheit, und die Helden müssen helfen, diese zu stoppen. Der Weg führt sie in die umliegenden Wälder.

Die Krone Des Koboldkönigs Dieses Modul ist das erste Abenteuer-Modul, das Paizo jemals herausgegeben hat, damals noch für D&D 3.5. Deshalb trägt es die Modulnummer „D1“. Die Krone des Koboldkönigs ist ein klassischer Dungeon-Crawl, bei dem einige Kinder aus der Umgebung von Falkengrund gerettet werden müssen.

Die Rache Des Koboldkönigs Zum Free RPG Day 2008 hat Paizo den Nachfolger zur Krone des Koboldkönigs herausgebracht, offiziell mit der Modulnummer „D1.5“. Wer dachte, mit den Ereignissen in Die Krone Des Koboldkönigs sei das Problem des kleinen Ortes Falkengrund gelöst, der irrt. Erneut müssen sich die Helden der – größer gewordenen – Gefahr stellen. Auch dieses Modul ist „dungeon-based“, bietet aber mehr als nur den Dungeon.

Der Jahrmarkt der Verdammten Der Jahrmarkt mit der offiziellen Modulnummer „E1“ gehört nicht zum ursprünglichen Falkengrund-Zyklus, spielt aber in der gleichen Gegend und passt gut in das Gesamtbild der Reihe. Vor Einbruch des Winters gastiert ein Jahrmarkt im kleinen Ort Falkengrund, der noch einmal zu Spaß und Vergnügen einlädt, bevor die tristen und entbehrungsreichen Wintertage hereinbrechen. Leider ist das Vergnügen nur von kurzer Dauer, denn seltsame Ereignisse überschatten den Jahrmarkt. Der Jahrmarkt der Verdammten ist ein komplett ereignisbasiertes Abenteuer, quasi eine Sandbox, bei der Aktion und Reaktion sich abwechseln. Es gibt viele Punkte, an denen die Helden ansetzen und etwas bewirken können, und hoffentlich wendet sich am Ende alles zum Guten.

Hungrig Sind Die Toten Dieses Modul mit der offiziellen Modulnummer D4 stellt den Abschluss der Ereignisse rund um Falkengrund dar. Die Helden lernen endlich den Grund für ihren wiederkehrenden Ärger mit dem Koboldkönig kennen. Sie stellen sich der dunklen Macht entgegen und erwirken so hoffentlich endlich Frieden für Falkengrund und das Finstermondtal. Hungrig Sind Die Toten ist ein weiterer Dungeon-Crawl, der auf den vorherigen beiden Dungeon-Abenteuern der Reihe aufbaut.

Weitergehende Informationen Den zweiten großen Block innerhalb des Jubiläumsbandes bilden die Zusatzinformationen zu Falkengrund, dem Finstermondtal und zu den Kobolden. Vieles davon tauchte schon einmal an anderer Stelle in den Pathfinder-Veröffentlichungen auf, doch gerade Einsteigern hilft es oft, die Informationen kompakt verfügbar zu haben, statt sie aus anderen Büchern zusammensuchen zu müssen.

Detaillierte Beschreibung von Falkengrund Die Beschreibungen von Falkengrund aus allen Abenteuermodulen wurden zusammengezogen und überarbeitet. Dadurch wird Falkengrund im Jubiläumsband geschlossen und stimmig präsentiert. Angereichert wird dies mit weiteren Abenteuerideen rund um den Ort, Gerüchten aus der Gegend und den Werten des Vorstehers. Für Kenner der Module findet sich hier nicht viel Neues, aber die Möglichkeit, alle Informationen zusammengefasst zu lesen, ist hilfreich. Auch die Karte wurde geringfügig überarbeitet und stellt jetzt alle Informationen gebündelt dar.

Hintergrund über das Finstermondtal Der Hintergrundteil über das Finstermondtal ist kurz, aber informativ. Hier wurde viel Material aus dem Almanach zum Finstermondtal übernommen, allerdings nicht der komplette Almanach. Wer also noch mehr Informationen zu diesem recht interessanten Spielgebiet erhalten möchte, sollte sich zusätzlich noch den Almanach zulegen. Darüber hinaus werden noch wichtige Nachbarorte außerhalb des Finstermondtals vorgestellt, zu denen die Helden sich begeben könnten, um weitere Informationen oder Ausrüstung zu erhalten.

Die Lebensweise der Kobolde Dieses Kapitel stellt mit circa zehn Seiten eine umfassende Informationsquelle rund um Kobolde dar. Beim ersten Lesen der Inhaltsangabe zum Jubiläumsband hätte ich eher mit ein, zwei Seiten gerechnet. Ich war daher positiv überrascht, derart tiefe Hintergrundinformationen über Kultur, Lebensweise und Wesen der Kobolde zu erhalten. Hier entstehen beim Lesen viele Ideen für weitere Abenteuer.

Kobolde als Charaktere Nach der umfassenden Abhandlung um Kobolde und deren Kultur ist es nicht verwunderlich, dass der Sammelband Informationen zum Spielen von Kobolden als Charakteren enthält. Ich bin leider noch nicht dazu gekommen, einen Kobold als Spielercharakter zu erleben, aber die gebotenen Regeln bieten vielfältige Möglichkeiten zur Ausgestaltung.

Neue Monster Wo Dungeons sind, da sind auch Monster. Der Jubiläumsband enthält einige Monster, die in den Dungeon-Crawls der Kampagne vorkommen, mit vollständiger Beschreibung im Anhang. Leider sind nicht alle vorkommenden Monster hier beschrieben, sodass man mit dem Jubiläumsband alleine spielen könnte. Damit werden zwar Dopplungen bei den Monsterbeschreibungen vermieden, allerdings ist man dadurch zusätzlich auf das erste Monsterkompendium angewiesen, um die Kampagne zu spielen.

Erscheinungsbild Das Layout ist Pathfinder-typisch gut sortiert und aufgeräumt. Der Jubiläumsband lag nur als PDF zur Rezension vor, deshalb kann über Druckqualität und Verarbeitung keine Aussage getroffen werden. Das Layout des PDF entspricht dem Layout der Printversion. Leider ist die verwendete Grundschrift am Bildschirm schlechter zu lesen als auf der gedruckten Seite, vor allem in Kombination mit den verwendeten Kontrasten (Dunkelbraun auf hellem Beige).

Fazit und Vergleich zu den Einzelbänden Der Falkengrund-Zyklus als Sammelband präsentiert eine abwechslungsreiche Kampagne. Dem Spielleiter wird die Arbeit abgenommen, die Einzelmodule zur kompletten Kampagne zu verbinden und entsprechend anzupassen. Darüber hinaus gibt es noch relevante Informationen aus dem Almanach zum Finstermondtal, die der Spielleiter benutzen kann, um die Kampagne weiter auszuschmücken.

Ich persönlich hätte lieber auf den Teil für Kobolde als Spielercharaktere verzichtet und dafür mehr Informationen über das Finstermondtal bekommen – aber Geschmäcker sind verschieden.

Für 35 Euro bekommt man hier ausreichend Material an die Hand, um die Spieler mehrere Spielabende zu beschäftigen und die Charaktere bis zur 8. Stufe zu begleiten. Neben einer abgeschlossenen Mini- Kampagne gibt es eine ausführliche Beschreibung einer generell schönen Einstiegsregion. Die Investition lohnt sich, auch wenn man einzelne Module schon sein Eigen nennt, da die Arbeit, die Module zur Kampagne zusammenzufügen, bereits erledigt wurde.

Die Zusatzinformationen, die in den Einzelmodulen nicht vorhanden sind, machen den Sammelband noch einmal interessanter. Besitzt man allerdings schon den Almanach zum Finstermondtal, finden sich im Sammelband nur wenige neue Informationen zur Gegend, und nur für die Beschreibung der Kobolde dürfte er sich nicht lohnen.



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DSA5 - Das Dornenreich - Aranien und das Erbe des Moghulats (PDF) als Download kaufen
by Roger L. [Featured Reviewer] Date Added: 12/16/2019 05:28:37

https://www.teilzeithelden.de/2019/11/21/rezension-dsa5-das-dornenreich-diwan-datteln-und-damast/

Entdecke den aventurischen Orient! Das Dornenreich verspricht prachtvolle Paläste in Städten, die niemals schlafen. Wilde Natur und eine magische Landschaft mit ebensolchen Kreaturen erwarten den abenteuerlustigen Reisenden. Lebe die Geschichten aus „1000 und einem Rausch“! Oh, Söhne der Herrlichkeit, oh, Töchter der Tugenden – beginnt die Reise gleich heute! Hier!

„ Weil er schweigt, sitzt der Falke auf der Hand des Königs. Weil die Nachtigall singt, ist sie im Käfig eingesperrt.“ – (Ferîd ud din Attâr – persischer Dichter 1136-1221 n.Chr.)

Mit der Regionalspielhilfe Das Dornenreich beleuchtet Das Schwarze Auge 5 zum ersten Mal eine südliche Region Aventuriens. Aranien oder besser das „Mhaharanyat“ lehnt stark an die Geschichten aus Tausendundeiner Nacht an und spiegelt die Landschaft und Kultur des irdischen Orients wieder.

Inhalt Die Regionalspielhilfe teilt sich in elf Kapitel auf und folgt dabei den gewohnten Strukturen, wie wir sie bereits aus anderen DSA5-Regionalspielhilfen kennen. Bereits das Vorwort weist darauf hin, dass der frühere Metaplot um die oronischen Machenschaften mit dem Schleierfall abgeschlossen wurden. Das Setting hat sich verändert und weiterentwickelt und soll nun auch anderen Antagonisten ihren Raum geben.

Einer Beschreibung der Geographie folgen detaillierte Schilderungen der einzelnen Regionen. Im Anschluss werden „Kultur & Wissenschaft“ unter die Lupe genommen, über „Handel & Wandel“ berichtet, sowie typische Tiere und Pflanzen der „Flora & Fauna“ näher betrachtet. Mit „Göttern & Dämonen“ und „Zauberei & Hexenwerk“ mussten sich nicht nur Aranier mit „Rang & Namen“ herumschlagen, wie man in „Mythos & Historie“ erfährt. Oft waren es „Helden aus dem Dornenreich“, welche das Reich vor dem Untergang retteten. Typische Professionen, Regeln und spezielle Fertigkeiten dieser Helden findet man im gleichnamigen Kapitel. Letztlich sind es aber die Mysterien, welche die Geschichten aus „1000 und einem Rausch“ besonders machen, und auch die Regionalspielhilfe bietet „Mysteria & Arcana“ zum Ausklang des Werkes.

Das Dornenreich und seine Bewohner

Auf dem Markt in Zorgan Die ersten Kapitel bieten einen geographischen und politischen Überblick über die Region und ihre Besonderheiten, bevor im Detail die einzelnen „Radjarate“ (vergleichbar mit Provinzen) vorgestellt werden. Von A wie Anchopal bis Z wie Zorgan werden über 60 Städte und Dörfer des Dornenreiches beschrieben. Die größten und bedeutendsten dieser Städte (Anchopal, Baburin, Zorgan, Elburum, Llanka, Palmyrabad) bringen überdies eine eigene Stadtkarte und eine Beschreibung eben dieser mit.

Während die Wissenschaften des Landes minimalistisch dargestellt werden und sich auf eher philosophische, astrologische und linguistische Themen konzentrieren, liegt der Fokus der kulturellen Errungenschaften auf Sitten und Gebräuchen, dem Aberglauben der Menschen und der gesellschaftlichen Ständeordnung. Besonders Letztere scheint einen wichtigen Stellenwert im Leben der Aranier einzunehmen. Die matriarchalische Adelsgesellschaft ist nicht nur Inhalt des täglichen Klatschs und Tratschs der städtischen Bevölkerung, sondern lebt der bescheidenen Bevölkerung auch ein phex- und rahjagefälliges Leben vor, nach dem diese streben kann. Selbst die einfache Bäuerin träumt davon, einmal palmyramischen Schmuck zu tragen oder die Schleier der neusten Mode aus Zorgan ihr Eigen zu nennen.

Neben der Mode gehört zum Schönheitsideal der aranischen Männer und Frauen auch ein ausgewogener Körper, der zum Kriegshandwerk oder Ausleben der schönen Künste geeignet ist. So wundert es nicht, dass sich unter den militärischen Einheiten des Dornenreiches neben Streitwagenfahrern, Kriegselefanten und Säbelschwingern auch die berühmten Rosenritter befinden. Einst wurde der „Orden der Rose“ gegründet, um gegen oronische Umtriebe vorzugehen, aber längst ist er zu einem Treffpunkt all derer geworden, die dem ruhmreichen König mit Säbel, Schwert oder rahjagefälligen Taten nacheifern wollen.

Wer im Dornenreich unterwegs ist, muss sich aber nicht nur der Feinde des Reiches, wilder Ferkinastämme und Kreaturen der Wildnis erwehren, sondern auch der Hartnäckigkeit feilschender Markthändler. Dinare und Schekel wird man schneller für einen guten Teppich, teures Porzellan oder zorganer Glasbläserkunst wieder los, als man sie sich verdient hat. „Steuern & Zölle“ tun ihr Übriges, um dem Reisenden das Geld aus der Tasche zu ziehen, und wer sich gegen „Recht & Gesetz“ zur Wehr setzt und eine Zahlung verweigert, muss mit hohen Strafzahlungen oder gar der Schuldsklaverei rechnen.

Dennoch ist und bleibt das Dornenreich ein durch und durch magischer Ort, und das wird insbesondere durch einige exotische Tierwesen wie etwa die Sphingen deutlich. Diese Wesen, welche den Körper einer Katze, zwei große Schwingen und das Haupt einer Frau haben, gelten unter den Araniern als prophezeiende Orakel. Es wird vermutet, dass sie einst dem Sonnengott Praios dienten, ähnlich wie Greifen. Ob dies der Wahrheit entspricht, wird wohl aber ein Rätsel bleiben.

Über Götter, Dämonen und Hexenwerk

Zauber in der Praxis: Körperlose Reise Wenngleich Praios’ Auge – die Sonne – in den südlichen Gefilden auch häufiger vom Himmel scheint als im zwölfgöttergläubigen Norden, so sind doch Phex und Rahja die angesehensten Gottheiten der Aranier. Die übrigen der Zwölfe haben nur eine untergeordnete Rolle, und neben ihnen existieren viele andere, teils ketzerische Kulte. Selbstverständlich gibt es noch immer oronische Umtriebe, aber auch andere potenzielle Antagonisten abenteuermutiger Helden sind zunehmend im Dornenreich anzutreffen. Lediglich Diener des namenlosen Rattengottes sind selten vorzufinden. Dies mag an den zahlreichen Katzen im Land liegen, die auch vor der Rattenjagd nicht zurückschrecken.

Zu den vielen verborgenen Kulten gehört auch die Magierschaft, welche in Aranien nur eine einzige offizielle Akademie besitzt. Dafür gibt es umso mehr verborgene Zirkel, Hexen und Zaubertänzer, die sich wenig um die strengen Regeln kümmern, welche den Gildenmagiern auferlegt sind. Das eigentliche Flair von Tausendundeiner Nacht mit seiner allgegenwärtigen Magie wird damit leider ebenfalls unter einem Schleier verborgen.

Von Helden und Herrschern Besonders die Kapitel um Helden der Region und das Who-is-who des Dornenreiches bieten eine große Bereicherung für den Spieltisch. So findet man neben typischen Charakteren wie dem aranischen Sippenkrieger oder dem Mujan (Zaubertänzer) zum Beispiel auch die Pardelhexe, Quabalyim (Magierkulte) oder Phexgeweihte der Mada Basari.

Hintergrundereignisse für die Ausgestaltung der Heldenerschaffung sowie Werte typischer Waffen und Fertigkeiten bieten eine gute Grundlage für ein stimmiges Charakterkonzept. In Verbindung mit einer ausführlichen Beschreibung der frühzeitlichen und neueren Geschichte des Reiches lassen sich Antagonisten und mit Hilfe der regionalen Beschreibungen Abenteuerideen entwickeln. Diese kommen mit einem halbseitigen Beitrag im Werk ansonsten eher zu kurz.

Die Schlacht von Zorgan (1. Travia 1028 BF) Die oberen Zehntausend sind es zwar nicht, aber die Crème de la Crème des Dornenreiches wird ebenfalls in diesem Werk vorgestellt. Wie gewohnt mit Illustrationen, wichtigen Informationen und positiver wie auch negativer „Volkes Stimme“. Auffällig ist die Ähnlichkeit einiger Porträts mit Schauspielern bekannter Produktionen. So ähnelt „Taref as’Sarjabaran (Wirt des Roten Kamels)“ dem Schauspieler Conleth Hill in seiner Rolle als Eunuch Varys in Game of Thrones. Aber auch „Shazarinja (Mutter der Skorpione)“ erinnert mit ihrer roten Lederkleidung an Tabrett Bethell alias Cara Mason aus der Serie Legend of the Seeker.

Spoiler Mondsilberne Mysterien Das letzte Kapitel bietet wie immer einen Blick auf das Verborgene und Mysteriöse, auf die Geheimnisse der vielen NSC und auf mystische und magische Orte des Reiches. Hintergründe zu speziellen Kulten wie den Ilaristen, Quabalyim oder den Erben des Moghulats Oron finden hier ebenso Platz wie die Beschreibung einer einfachen Karawanserei (inkl. Karte) und ein paar Abenteuerideen. Die Nähe des Reiches zur Gorischen Wüste und deren negative Einwirkung auf den menschlichen Geist werden zwar nicht thematisiert, sind aber in der Beschreibung einiger Artefakte deutlich zu spüren.

Spoiler Erscheinungsbild Die oft als besonders schön hervorgehobene und blumige Sprache der Aranier findet leider kaum Eingang in diese Publikation, und zu allem Überfluss hat auch das Lektorat nur mittelmäßige Arbeit geleistet. Rechtschreib- und Trennungsfehler stören den Lesefluss und können sogar ernste Themen ins Komische verdrehen, wenn der Schattenmarschall Haffax mit einem „Herr“ durch die Sümpfe marschiert, statt mit einem Heer. Die lieblichen Rosendschinne hingegen fühlen sich vermutlich wie „verend-ete“ Schnittblumen, wenn man sie „Rosend-schinne“ trennt.

Während das Cover von Marcus Koch noch mit der mittlerweile gewohnten, detailreichen Darstellung einer atmosphärischen Orientszene punkten kann, wirken einige der Innenillustrationen wie kindliches Geschmiere oder unfertige Aquarelle. Damit entziehen sie dem Werk leider einen Großteil seines Zaubers.

Fazit Das Dornenreich ist inhaltlich gut durchdacht und strukturiert geschrieben, lässt aber die Magie und den Zauber der Geschichten aus Tausendundeiner Nacht missen. Der alte Metaplot um die oronischen Umtriebe musste aus dem Fokus der Publikation weichen, was dem Werk aber sehr zu Gute kommt. Der damit gewonnene Freiraum bietet Platz für die kleinen Nebenschauplätze wie den Gorienkonflikt oder die Vasallenstaaten Floeszern und das Yalaiad. Daraus lassen sich mit etwas Eigenaufwand diverse Abenteuerideen erarbeiten, von denen es ansonsten in der Publikation eher mangelt. Regeltechnisch liefert Das Dornenreich aber alles Nötige, um regionsspezifische Helden zu erstellen und diese mit dem dazugehörigen Flair an den Spieltisch zu bringen. Illustrationen und mittelmäßiges Lektorat hingegen wirken einer guten Atmosphäre eher zuwider. Unterm Strich ist Das Dornenreich eine solide Regionalspielhilfe, die ihren Zweck erfüllt, aber wenig stimmungsvoll geschrieben ist.



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Kraftlinien Aventuriens
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 12/12/2019 14:44:04

Ganz gute Vektoren, aufgetragen auf die neue 5er Karte. Es gibt daneben noch zahlreiche Karten in der wiki Aventurica und Fanmade Zeug bei Deviantart. Solide Arbeit



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Schlafes Ruh
by Torsten R. [Verified Purchaser] Date Added: 12/12/2019 06:55:05

Eine ordentliche Abenteuer-Adaption des Filmes "Sleepy Hollow". Nicht weniger, aber auch nicht mehr.



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DSA5 - Sternenträger 2 - Der Klang des Feyraasal (PDF) als Download kaufen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 12/11/2019 11:42:55

Verweise auf ein anderes Abenteuer im ewigen Eis mit den Nachtalben. Leider braucht man den Band um die Dunkelelfen richtig zu spielleiten, hier zu wenig Hinweise. Damit steht das Buch nicht alleine oder im Rahmen der Kampagne, sondern benötig Hintergrundwissen aus anderen Bänden. Punktabzug!

[ACHTUNG] DICKER FETTER SPOILER

Ich kann leider wenig mit konvertierten Shakagra Nachtalben anfangen. Der Namenlose ist eine Einbahnstraße, es gibt keinen Weg zurück, vor allem, weil er die Wahrheit sagt, auch wenn sie der Kirche nicht schmeckt. Es ergibt sowohl im Fluff als auch Regeltechnisch keinen Sinn, dass eine Elfe sich abwendet.



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DSA5 - Aventurisches Götterwirken 2 (PDF) als Download kaufen
by Chris v. F. [Verified Purchaser] Date Added: 12/11/2019 11:38:32

sehr schöne Zeichnungen, auch wenn ich mir einige anders vorgestellt hätte. Unabh davon finde ich leider einige Regelaspekte nicht ganz nachvollziehbar und sie treffen nicht meinen Geschmack. Wer aber neu bei DSA 5 ist und was mit den "neuen" Göttern bzw Halbgöttern machen mag, der kommt nicht um den Band herum.

gutes Bilderbuch



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Selbstrechnende Dokumente
by Benjamin H. [Verified Purchaser] Date Added: 12/08/2019 14:00:35

Ein Wort: Großartig! Mehr Worte: DIE wichtigste und hilfreichste Spielhilfe für DSA5 überhaupt, DANKE!



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Selbstrechnende Dokumente
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Im Garn des Seemanns
by Till H. [Verified Purchaser] Date Added: 12/06/2019 13:01:22

Im Garn des Seemanns ist eine effektiv 19 seiten lange Kurzgeschichte welche die gespielten Ereginisse aus Blutige See zusammenfasst.

Die Geschichte ist geschrieben aus Sicht eines gelehrten Zaubererers, welcher einer Person von Interesse auf Informationen über die Geschehnisse der Blutigen See abfragt. Ohne viel vorwegzunehmen, es geht anständig zur Sache und der Gesprächspartner des Autors ist ein ziemlich schräger Typ.

Besonders gefallen haben wir die detailierten Beschreibungen was der Gesprächspartner so während des interviews macht und WIE er die Geschichte erzählt. Es ist stimmig, mit viel Augenzwinkern und einer guten Portion Horror geschrieben und eine schöne Unterhaltung für (je nach Lesedauer) 20-60 Minuten. Dazu gibt es einige schon bekannte und einige neue Bilder des Autoren, welche gut zum Thema passen, besonders das detailierte Bild des Gesprächspartners hat es mir angetan.

Die beste Verwendung ist allerdings, wie schon auf der entsprechenden Shopseite erwähnt, als Dokument, welches der Spielleiter den Helden zu Beginn von Bahamuths Ruf in zukommen lässt, damit sie eine grobe Idee bekommen was bisher so in der blutigen See und dem Splitter passiert ist.

Mit etwas Arbeit und Anpassung kann es sicher auch als Oneshot dienen, wo die Heldengruppe stellvertretend für den Autoren den alten Seebären ausfragen.

Lohnt sich!



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Im Garn des Seemanns
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